A Second Life (rövidítve: SL) internet alapú virtuális világ, melyet a Linden Research, Inc (sokszor csak Linden Labnak nevezik) fejlesztett ki 2003-ban, de igazából 2006 végén és 2007-ben került a figyelem középpontjába. A letölthető kliensprogram, a Second Life Viewer lehetővé teszi a felhasználóinak avagy „lakóknak”, hogy mozgó avatárokon keresztül egymással kapcsolatba lépjenek, kialakítva ezzel egy magasabb szintű szociális hálózatot a metaverzumban. A felhasználók szinte hasonlóan élhetik mindennapjaikat, mintha a való világban tennék azt. Számos lehetőséget vehetnek igénybe, felfedezhetik a játékban szereplő földeket, új ismeretségeket köthetnek más szereplőkkel, felépíthetik saját karakterüket, közösségi programokban vehetnek részt.
A Second Life egy a számos virtuális világ közül, ahol a felhasználók által képzelt világban az emberek kapcsolatot teremtenek, játszanak, üzletet kötnek valamint kommunikálnak egymással. A Second Life-ot sokszor nevezik játéknak, azonban ez a meghatározás nem mindig állja a helyét. Itt nincsenek pontok, szintek, amiket el kell érni a benne szereplő játékosoknak, továbbá nincs győztese és vesztese sem, mindenki azonos feltételekkel vesz részt benne. Ez egy önfenntartó virtuális környezet, ahol saját szórakoztatásunkra végezhetünk tevékenységeket. A Second Life egyik legismertebb jellemzője, hogy a lakók és nem a Linden Lab építik fel a játékban szereplő virtuális világot. Ennek egyik legszembetűnőbb megvalósulási formája az avatárok felhasználók által törénő kialakítása.
A saját tulajdonban lévő eszközök védelme kiemelt szerepet kapott az SL-ben. A Second Life-nak saját működő gazdasága van, és devizája is, melyet Linden dollárnak (L$) neveznek. A lakók új tárgyakat, eszközöket készíthetnek, amit később értékesíthetnek, valamint szolgáltatásokat adhatnak el és vehetnek igénybe. A virtuális deviza bármikor átváltható a valós életben is használt amerikai dollárra.
A mindenkori árfolyamértéket a piac diktálja, de néha a Linden Lab is módosítja árfolyamlebegtetéssel, hogy stabil maradjon. Kis százaléka az itt lakóknak száztól néhány ezer USD-ig terjedő jövedelmet is profitál a játékból havonta, de a résztvevők többsége is képes akkora jövedelmet szerezni, hogy fedezze a játékban felmerült költségeit.
A Second Life-ban jelen van a világ legrangosabb felsőoktatási intézményeinek képviselete, köztük a következőké: Princeton, Rice University, University of Derby (Egyesült Királyság), Vassar, Open University (Egyesült Királyság), Harvard, INSEAD, Pepperdine, Saint Joseph’s University, Drexel, Ball State, University College Dublin, Elon, University of North Carolina at Chapel Hill, Bowling Green State University, Ohio University, New York University, University of Houston, Michigan Technological University, Australian Film, Television and Radio School, Stanford, Delft University of Technology, Tel-Aviv. A Second Life elősegíti az oktatók munkáját online előadások és projektek megvalósításával, és az oktatásban részt vevőknek több mint 100 sziget megvásárlására kedvezményes áron nyújt lehetőséget.
Főiskolák és egyetemek százai látnak potenciális lehetőséget a Second Life-ban. Újabban számos oktatási intézmény foglalkozik a Second Life-fal mint távoktatási környezettel. Ezek közül az egyik legfontosabb a brit Open University kezdeményezése két szigeten (CETLment és SchomeBase) a metaverzumban, ahol fokozott figyelmet összpontosítanak a távoktatási eszközök fejlesztésére és a diákok támogatására.
A szöveg a magyar Wikipédia Second Life szócikkéből származik (2009. szeptember 21-i változat), és szabadon felhasználható a GFDL 1.2 vagy bármely későbbi változatának feltételei szerint.
A Second Life-ról, a regisztrálásról az SLHungary weboldalán tudtok tájékozódni, illetve a játék hivatalos oldalán.

























































Comments